jueves, 20 de abril de 2017

Unidad VIII

Emaze
Emaze es una aplicación online que te permitirá crear tus propias presentaciones de un modo muy sencillo. Además, puesto que utiliza conceptos de diseño 3D, los resultados son siempre espectaculares. En este sentido, dispone de una gran variedad de plantillas predefinidas, las cuales se pueden editar para dar un aspecto más personalizado. También cuenta con un amplio abanico de herramientas con las que trabajar.
Uso
Presentaciones como nunca antes las habías visto
Emaze te permite, al igual que la mayoría de programas de presentaciones, incrustar imágenes, gráficos, fotografías, textos, vídeos y, en definitiva, cualquier elemento que puedas imaginar. Sin embargo, su principal peculiaridad es que se presentan en forma de vídeo por pistas, permitiendo incluir sofisticadas transiciones entre cada diapositiva. Además, está ligado a un sistema de almacenamiento en la nube que garantiza la seguridad de los archivos creados. Esto te permitirá acceder a ellos desde cualquier lugar.
Compatible con todo tipo de navegadores
Las presentaciones realizadas a partir de Emaze funcionan a partir de HTML5, por lo que son compatibles con todos los navegadores operativos en la actualidad. Además, cuenta con una herramienta de traducción automática sorprendentemente efectiva. También ofrece la posibilidad de crear presentaciones de hasta 200 MB sin necesidad de pagar por la versión completa, cantidad más que suficiente para hacer proyectos muy sofisticados. Sin lugar a dudas, una app ideal tanto para el entorno escolar como para el laboral.
Crear presentaciones en línea, que te permitirá sorprender a través de su diseño y tecnología. tienes que eligir una de las plantillas para empezar a crear una presentación increíble en pocos minutos.
Características de emaze
Dentro de las principales características de Emaze está su amplio repertorio de plantillas y herramientas para agregar imágenes, texto, gráficos, videos y demás elementos a nuestros archivos.
Otra característica que tiene es que podemos importar archivos de powert point.
Además que en la cuenta gratuita cuenta con 200 MB disponibles para tus proyectos.
Puedes registrarte en la página a través de la redes sociales mediante facebook, twitter o mediante correo electrónico.
Ventajas
·         Fácil de usar
·         Crea presentaciones increíbles en unos minutos con nuestras plantillas y diapositivas prediseñadas
·         Su software de presentación basado en la Nube. Acceda en línea a sus presentaciones desde cualquier sitio.
·         Crea una presentación y compártela con todo el mundo con una herramienta de traducción automatizada.
·         HTML5 funciona en cualquier navegador sin interrupciones con la potencia de las tecnologías más recientes.
¿COMO APLICARIAMOS EN LA EDUCACION?
LOS ALUMNOS
Motivar a los alumnos a salir del tradicional power point, mostrarle que sus presentaciones pueden hacerlas más dinámicas.
Que los alumnos aprendan a crear de una forma distinta.
El mostrarles otra forma de realizar presentaciones ayuda a que el alumno tenga interés en la clase, además que captamos su atención.
esta nueva forma de presentación ayuda tanto al alumno como al docente a tener los trabajos disponibles en la nubes.
Ventajas de Emaze
Amplio repertorio de plantillas y herramientas para agregar imágenes, textos, graficos, videos
Permite compartir de manera facil cualquier contenido creado en redes sociales Facebook y Twitter o mediante correo electrónico.
En la bandeja de entrada encontramos un botón llamado “ppt” el cual nos permite importar archivos desde Power Point y trabajar en ellos.
Desventajas de Emaze
Para los usuarios que utilizan la versión gratis, para usar las presentaciones deberán hacerlo en línea, para optar por descargar el archivo deberás subir el nivel Pro o Emazing las cuales son de pago.
Prezi
Es un programa de presentaciones para explorar y compartir ideas sobre un documento virtual basado en la informática en nube (software como servicio). Gráficamente a través del zoom, permite a los usuarios disponer de una visión más acercada o alejada de la zona de presentación, en un espacio. El programa se utiliza como plataforma y como una herramienta de presentación para el intercambio de ideas, ya sea de forma libre o estructurada.
El texto, las imágenes, los vídeos y otros medios se colocan sobre el lienzo y se pueden agrupar en marcos. Después, los usuarios designan el tamaño relativo, la posición entre todos los objetos de la presentación y cómo se desplazarán, creando un mapa mental. Para las presentaciones lineales, los usuarios pueden construir una ruta de navegación prescrita.
Las presentaciones finales se pueden mostrar en una ventana del navegador web o ser descargadas; cualquier usuario puede utilizarlo gratis si se registra, pero quienes pagan tienen derecho a funciones como trabajar sin conexión o usar herramientas de edición de imagendentro de la aplicación. 
Características de Prezi
Permite organizar la información de forma esquemática y exponerla con libertad, sin seguir la secuencia de diapositivas.
Se puede navegar por la presentación desde la vista general, ampliándola o reduciéndola gracias a su interfaz gráfica con zoom.
En función de la narrativa pueden implementarse efectos visuales, vídeos o cualquier otro contenido.
Cualquiera de las versiones de Prezi dispone de plantillas que permiten al usuario ahorrar tiempo a la hora de desarrollar la presentación, incluyendo un tutorial de uso.
Ventajas de Prezi
Es una forma más dinámica y más didáctica de crear presentaciones  ya sea en línea o cuando no se cuenta con una conexión a Internet.
A los espectadores se les hace más interesante esta herramienta  ya que cuenta con movimientos gratos a la vista.
No es necesario tener instalado el programa en la computadora ya que se pueden crear presentaciones en la red.
Dentro de las presentaciones podemos reproducir vídeos dentro de las mismas presentaciones en donde estos se reproducirán automáticamente.
Desventajas de Prezi
Es un programa un poco complicado de entender al principio por las múltiples funciones que este nos brinda.
Para la reproducción de la presentación es necesario contar con Adobe Rader y algunas computadoras no cuentan con este programa y eso puede ser un poco complicado con el trato del programa.
Es programa se encuentra en el idioma inglés
SlideShare
¿Qué es Slideshare?
Slideshare está considerada como la mejor web 2.0 de su tipo, siendo la más puntera y conocida entre los internautas que usan esta clase de servicios. Incluso hay quien la llama ‘’el Youtube de las presentaciones’’. Además también nos permite la creación de grupos de personas, y de eventos, aportando una mayor interacción social entre los usuarios.
SlideShare es un sitio web 2.0 de alojamiento de diapositivas que ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y compartir en público o en privado presentaciones de diapositivas en PowerPoint (.ppt,.pps,.pptx,.ppsx,.pot y.potx), OpenOffice (.odp); presentaciones e infografías PDF (.pdf); documentos en Adobe PDF (.pdf), Microsoft Word (.doc,.docx y.rtf) y OpenOffice (.odt) y la mayoría de documentos de texto sin formato (.txt),1 e incluso algunos formatos de audio y vídeo.2
Originalmente el sitio web estaba destinado para los empleados del ámbito empresarial con la intención de que compartieran con más facilidad diapositivas entre ellos, pero luego el público objetivo se amplió para convertirse también en un entretenimiento.
Uso
SlideShare le permite descubrir y leer presentaciones sobre todo tipo de temas, desde tecnología a negocios, pasando por diseño y entretenimiento. También puede compartir sus presentaciones favoritas o guardar contenido profesional para leerlo más tarde sin conexión a Internet. Slideshare es la comunidad más grande del mundo para compartir presentaciones y contenido profesional.
Nos permite manejarnos con las siguientes aplicaciones:<br />Buscar información para documentarnos sobre diversos temas tratados en las presentaciones subidas a éste sitio web. Además podemos usar éstas para su exposición en clase, conferencias y demás presentaciones públicas a pantalla completa.<br />
Elaborar materiales multimedia y compartirlos en internet. Los estudiantes pueden realizar el encargo de realizar trabajos y subirlos a internet con su correspondiente etiquetación y orden, referenciados y situarlos en su blog o página web y finalmente presentarlos a su clase en pizarra digital.
Aplicaciones de Slideshare
Los documentos de Slideshare los podemos subir a nuestros sitios personales o redes sociales como MySpace, Facebook, Twitter, WordPress, Blogger, Hi5 y Yahoo entre otros. Además, los profesores pueden crear un blog de clase para sus alumnos de la escuela, en los que colgar los PowerPoint presentados en clase junto con una explicación, de ésta forma, los alumnos pueden visualizarlos, descargarlos y preguntarle las dudas que aún no se hayan hecho en clase, de forma fácil y accesible desde casa.
Sirve de ayuda y facilitador del proceso de blenderlearning (clases semi presenciales), y clases a distancia. Agilizando la labor del profesor y del alumno, con su consecuente reducción de costes de desplazamiento, etc. Y en el caso de ser clase presencial nos puede servir como técnica activa de aprendizaje
Permite, aunque sea sólo fácilmente accesible para usuarios avanzados, incorporar podcast de audio y video a las presentaciones. Con respecto a los podcast de audio, mediante la incorporación de ficheros mp3, nos permite crear una trama narrativa adaptada a la secuencia de las diapositivas, mediante una herramienta llamada Slidecasting.
Ventajas
·         Permite dar conferencias sin necesidad de cargar la presentación.
·         La presentación se puede ver desde cualquier PC. Simplemente abriendo una pagina Web.
·         Es más fácil compartir una presentación de trabajo con otros colegas.
·         Permite enviar presentaciones con varios megas, difíciles de enviar por correo.
·         Sólo colgándola en Slideshare envía la dirección de enlace.
·         Se evitan los spam de amigos.
·         La aplicación permite hacerles comentarios a las presentaciones.
·         Se pueden clasificar con Tags. Es decir palabra clave que las asocia e informa el contenido.
·         Se pueden incrustar las presentaciones en cualquier página web, como por ejemplo un blog.
Desventajas:
·         A nivel educativo las presentaciones en PowerPoint son un formato muy limitado.
·         No tienen demasiado valor si no hay un presentador explicando y ampliando la información.
·         No es posible combinar el sonido y la imagen. Como un presentador que lleve la exposición o relato de lo que se quiere mostrar. A menos que se cree un archivo de narración de audio Slidecast.
·         No admite animaciones. Son estáticas.
·         Algunas veces la incompatibilidad de los formatos produce algunas alteraciones en las presentaciones luego de colgarla en Slideshare.


Unidad VII

 Proyecto Educativo?
El término proyecto se deriva de los términos latinos PROICERE y PROIECTARE que significan arrojar algo hacia delante. Entonces, proyecto en sentido genérico significa la planeación y organización de tUnidad 7: Diseño de proyectos integrado las Tics
7.1 Proceso de diseño y planeación de proyectos educativos con TICs
¿Qué es unodas las tareas y actividades necesarias para alcanzar algo.
Diseñar un proyecto educativo significa planear un proceso para alcanzar una meta educativa, objetivos de aprendizaje. Esto implica desde la selección del problema surgido en un contexto educativo particular, su tratamiento hasta la presentación del informe. En otros términos, corresponde la realización de varias etapas interrelacionadas de concepción, planeamiento, formulación de acciones, implementación y evaluación.
El objetivo principal de un proyecto es resolver, en forma organizada y planificada, un problema previamente identificado en su realidad educativa, aprovechando para ello los recursos disponibles y respetando ciertas restricciones impuestas por la tarea a desarrollar y por el contexto.
En lo que se refiere a nuestro caso, el proyecto educativo que ATEES promueve, pretende utilizar las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) para mejorar la calidad de la educación, de manera que se posibilite a las diferentes instituciones alcanzar su misión educativa. Esto implica realizar proyectos de innovación educativa que contemplen propuestas que permitan solucionar el o los problemas previamente identificados en su realidad educativa usando las TIC disponibles.
Como parte de las características de un proyecto de innovación educativa, podemos mencionar las siguientes:
Surge de una necesidad identificada en el contexto educativo, de los intereses personales o del grupo y/o de los objetivos de aprendizaje enmarcados por el docente.
Implica una reflexión en la cual se confrontan, por una parte, las necesidades y, por otra, los medios para satisfacerlas.
Durante su formulación, se explicita el problema a resolver, los objetivos del proyecto, las necesidades y los recursos disponibles, se distribuyen responsabilidades y se definen los plazos para cada actividad.
El proyecto, al ser grupal, requiere del compromiso de cada uno de los miembros involucrados y de la organización conjunta de las actividades a realizar.
El proyecto debe ser evaluado en forma permanente, confrontando el trabajo realizado con el proyectado y analizando también el proceso de realización. También debe ser analizado el resultado final de él, en términos del impacto que este significó para su comunidad educativa.
¿Cuáles son las etapas de un Proyecto?
Teniendo en cuenta las características antes mencionadas sobre proyectos educativos, es que le proponemos a continuación las etapas que se deben seguir para desarrollar un proyecto
Análisis de la situación educativa.
Selección y definición del problema.
Definición de los objetivos del proyecto.
Justificación del proyecto.
Análisis de la solución.
Planificación de las acciones (Cronograma de trabajo).
Especificación de los recursos humanos, materiales y económicos.
Evaluación.
Informe final.

7.2 Justificación
La justificación es una descripción más o menos amplia que responde a las siguientes cuestiones:
Importancia y actualidad que tiene el tema o problema que se va a esclarecer.
Utilidad práctica que el trabajo tendrá, es decir a quiénes beneficiará el proyecto que se va a realizar.
Factibilidad de realización del proyecto, así como también las posibles limitaciones.
7.3 Metodología
1. Análisis de la situación educativa
En esta primera etapa, es necesario considerar las necesidades y motivaciones expresadas por los propios alumnos, los profesores, directivos y padres. En esta etapa se debe definir y explicitar una necesidad real de una población específica, que ha surgido como consecuencia de haber observado críticamente la realidad educativa en la cual se desempeña como docente y que puede ser una situación problema posible de resolver. Puede ser a partir de una rama de estudios, una problemática más o menos amplia y no bien definida, motivada por lecturas previas o a veces por experiencias personales.


2. Selección y definición del problema
Para pasar de la necesidad identificada al problema en sí debe procederse a la delimitación del problema. El problema deberá delimitarse tanto en la extensión (ámbito o alcance) del concepto como en el tiempo y el espacio. La delimitación requiere:
Revisión inicial de la literatura o bibliografía que existe sobre la temática del problema definido.
Sondeos de documentación en archivos y bibliotecas con el fin de observar como han sido desarrollados temas y proyectos similares.
Consejos de profesionales especializados y con experiencia en el campo específico que se desea abordar.
Información en Internet, como por ejemplo proyectos educativos en otros países.
Página Web de ATEES y enlaces a proyectos presentados en ATEES 2000.
Una vez cumplidos estos pasos usted habrá identificado una laguna, un desacuerdo, una interrogante concreta que le permitirá finalmente formular un problema preciso.
La delimitación deberá hacerse no sólo considerando la real necesidad sino también la factibilidad por tiempo, por financiamiento y por disponibilidad de información e instrumentos.
Alguien que se plantee un proyecto debe resistir la tentación de abordar temas demasiado vastos y complejos, que escapan todavía a sus posibilidades reales, y que, a lo mejor, exigirán muchos años de trabajo para hacer algo aceptable aún en las mejores condiciones.
La selección de un tema y un problema no es una actividad que pueda hacerse sin información adecuada y suficiente, de hecho es una decisión terminal del proceso exploratorio.
Algunas sugerencias para seleccionar correctamente el problema son:
El tema debe ser específico.
Verificar si el problema despierta verdadera motivación, inclinación o interés en los alumnos y equipo docente para ser tratado. Esto permitirá trabajar con gusto y el rendimiento será mejor.
Asegurarse de que se dispone de un conocimiento básico que permita manejar el tema sin mayores dificultades.
Confirmar si se dispone de suficiente información a la cual se pueda tener acceso.
Asegurarse de que el problema sea novedoso, de actualidad y que represente una verdadera contribución a la comunidad educativa del establecimiento y al cumplimiento de su misión educativa.
Revisar información suficiente sobre el problema antes de tomar la decisión de elegirlo definitivamente.
Analizar que sea factible de ser solucionado.
Verificar que no sea demasiado amplio e indeterminado ni demasiado restringido.
Una vez seleccionado el problema es necesario plantearlo como tal. Pero ¿Qué es plantear un problema? ¿Cómo se hace un buen planteamiento de un problema?
Plantear un problema de innovación educativa es definir exactamente qué es Io que se desea resolver, que se desea solucionar y en qué se desea innovar. Un buen planteamiento sirve para no perderse ante las diversas posibilidades y expectativas que ofrece cada problema.
El plantear un problema comprende fundamentalmente tres pasos:
Observación y descripción
Este primer paso implica la realización de un diagnóstico inicial de la situación problemática, anotando los hechos que demuestren la existencia del problema. Un problema correctamente definido contiene en sí la estructura básica del proyecto
Análisis
Analizar un problema significa descomponerlo en sus partes constitutivas o aspectos básicos, con el fin de determinar en qué consistirá el trabajo. Realizar un análisis exhaustivo del problema permitirá Identificar los aspectos que Io conforman, establecer sus posibles relaciones y explicar y justificar dichas relaciones en términos de posibles razones teóricas.
Algunas preguntas que pueden ayudan a realizar este análisis son:
¿En qué circunstancias aparece el problema a resolver?
¿Qué elementos pueden originarlo?
¿Qué elementos básicos Io componen?
¿Cuáles componentes son fundamentales?
¿Cuáles son secundarios?
¿Qué interrelaciones existen entre los elementos componentes?
¿Qué aspectos del problema se desconocen?
¿Cuáles faltan?
¿Qué explicaciones o modelos nos permiten mejor comprensión del problema?
Delimitación
Este paso consiste en circunscribir el problema a un medio o espacio geográfico, a un ámbito determinado, a un grupo humano y a un período de tiempo.
A manera de ejemplo, desarrollaremos en forma sintética esta parte del proyecto en función de un problema concreto:
Partiremos del supuesto que un profesor está interesado en trabajar en el área del Lenguaje, especialmente en lexicología.
Empecemos por describir o diagnósticos iniciales del problema:
Como maestro de Castellano, en el transcurso del trabajo docente, se ha podido observar que un número de alumnos de educación secundaria se caracterizan por poseer una gran pobreza de vocabulario y un uso deficiente del lenguaje oral en general. Ello se ha traducido en débiles desempeños académicos y laborales, lo que no les permite responder exitosamente a las exigencias de un medio laboral altamente competitivo.
Los alumnos se muestran preocupados por los resultados obtenidos en esta asignatura y por su futuro laboral mientras que los profesores se manifiestan insatisfechos con los resultados y preocupados por la metodología que están utilizando para lograr los objetivos en el área del lenguaje.
Antes esta situación preocupante, surge la inquietud de proponer alguna solución que permita provocar cambios importantes en el lenguaje expresivo de los alumnos.
Para poder determinar cuáles son los aspectos fundamentales que componen esta temática y qué aspectos comprenden el problema se procede a descomponer el problema y analizarlo.
3. Definición de los objetivos del proyecto
Una vez seleccionado y definido el problema y el tema del proyecto, es fundamental clarificar los objetivos que se perseguirán con él. La definición de los objetivos nos permitirá saber hacia dónde vamos y qué es lo que esperamos con el proyecto.
Formular los objetivos es determinar los posibles resultados que se van a obtener para dar respuesta al problema. Para ello es necesario tener en cuenta Io siguiente:
Los objetivos deben relacionarse en forma directa y permanente con la problemática a resolver.
Los objetivos deben ser claros, concretos y precisos, de tal manera que sirvan de guía para el trabajo.
Los objetivos deben ser posibles de cumplir.
Los objetivos deben ser posibles de ser medidos y evaluados al finalizar el proceso.
Análisis de la solución
Una vez que un problema ha sido planteado, enunciado, justificado y que sus objetivos han sido plenamente identificados, es necesario plantearse las posibles soluciones del problema.
Se entiende por posible solución cualquier proposición, supuesto o predicción que se basa, bien en los conocimientos ya existentes, o bien en hechos nuevos y reales, o en unos y otros. Estas son las tres fuentes de una solución.
Las soluciones surgen como una tentativa del investigador para resolver el problema que le preocupa, y por lo mismo las soluciones tienen una función claramente orientadora del proceso de investigación, pues, nos indican el camino que hemos debido seguir en la solución del problema.
Cualidades y Condiciones de una Solución Bien Formulada
Ser una respuesta probable al problema objeto de investigación. Si bien es una conjetura, ésta debe tener probabilidades de ser verídica.
Debe ser innovadora.
Debe contemplar el uso de la tecnologías de la información y comunicación.
Relacionar dos o más indicadores.
Debe ser conceptualmente clara; es decir estar redactada sin ambigüedad. Expresiones abstractas, de múltiples interpretaciones no proporcionan la corrección necesaria para determinar el objeto de estudio.
Ser factible de comprobación.
Estar al alcance del investigador. Esto es, que su resolución ha de ser factible, con los conocimientos que éste posee y los recursos técnicos y económicos de que dispone.
 Planificación de las acciones (cronograma de trabajo)
El diseño de la solución al problema consiste en estructurar una propuesta de trabajo o una secuencia de actividades que permita el desarrollo y logro de la meta propuesta.
La planificación de este trabajo debe contemplar un listado de todas las actividades que se realizarán, los plazos de cada una de ellas y el responsable de que ellas se realicen. En la literatura técnica, esta metodología es conocida como carta Gantt. Se construye un cronograma de trabajo, un cuadro de doble entrada. En el eje de las ordenadas se anotan las actividades y en el de las abcisas los tiempos estimados para cada una de ellas. Es conveniente listar las actividades que comprenderán la propuesta siguiendo una secuencia lógica y cronológica.
Recursos
Consiste fundamentalmente en asignar valores monetarios a cada uno de los materiales a utilizar. Así por ejemplo, los costos de papel, libros, copias, de reproducción de instrumentos para la recolección de datos, etc. Además, es necesario agregar al presupuesto un porcentaje para el rubro de imprevistos, que pueden aparecer en el transcurso del trabajo.
 Evaluación
Todo proyecto requiere de procedimientos de evaluación que permitan hacer las revisiones y modificaciones pertinentes con el fin de obtener un producto final de buena calidad y asegurarnos que la implementación sea exitosa. Así también, en el caso de proyectos de innovación enriquecidos con tecnología el proceso evaluativo es vital ya que es la forma en que se constata el cumplimiento de los objetivos. Por ello es importante determinar la forma en que el proyecto se evaluará y determinar si las actividades propuestas realmente cumplieron con los objetivos de aprendizaje. También en esta etapa es necesario describir los instrumentos y procedimientos que se utilizarán para la evaluación de proceso y de resultados.
Una distinción que puede ayudar a la realización de la evaluación, es reconocer los diferentes momentos de la evaluación, según la finalidad:
Evaluación del proceso (o formativa): se refiere al cumplimiento de la programación de cada una de las actividades, utilización de los recursos, cumplimiento de los tiempos, entre otros. Lo importante para obtener un producto de calidad es asegurar desde un comienzo evaluaciones de proceso, de manera que las debilidades finales sean escasas y las fortalezas sean las que predominen. Tiene como propósito ir mejorando el producto de cada etapa.
Evaluación de los resultados: recoge los principales resultados o logros relacionados con los objetivos y permite, a partir del análisis de los datos, establecer el cumplimiento de dichos objetivos. En algunos enfoques evaluativos, también se consideran los efectos no esperados, es decir, todos aquellos resultados que no están en directa relación con los objetivos planteados, pero que sí son de interés para el proyecto.
7.4 Resultados y conclusiones
7.5 Evidencias gráficas  




Unidad VI

Unidad 6
Recursos tecnológicos para apoyar la evaluación
6.1 Recursos en línea para la evaluación Google form/ formulario de google
Son herramientas y metodologías para la recolección de datos, la evaluación, el manejo y la presentación de la información. Las evaluaciones en red podrían ser una gran oportunidad tanto para la enseñanza presencial como para el aprendizaje a distancia, de manera que los/las profesores/as puedan comunicarse con las familias, realizando un seguimiento, o para que los/las estudiantes sean conscientes de su progreso.
Formularios de Google te permite planificar eventos, enviar una encuesta, hacer preguntas a tus alumnos o recopilar otros tipos de información de forma fácil y eficiente.
Usando los formularios Google como recurso educativo
El uso en educación de los formularios que vienen incluidos dentro de Google Apps para educación puede ser muy diverso. Ya en su momento os explicamos cómo utilizarlos para hacer Exámenes tipo test y corregirlos rápidamente, pero en esta ocasión os queremos enumerar varias actividades que podemos hacer con nuestros alumnos haciendo uso de los formularios de Google:
Actividades enfocadas hacia los alumnos:
1) LOS ALUMNOS SE CONVIERTEN EN PROFESOR, POR UN DÍA. Pensamos que los formularios deben ser creados por los profesores. ¿Por qué no hacemos que los creen los alumnos? Podemos hacer para una unidad didáctica concreta, que los alumnos propongan 10-20 preguntas (dependiendo de la unidad) con diversas respuestas para cada pregunta. Una vez que hayan hecho el formulario, se propone que sea otra clase la que responda a dicho formulario. Con esta actividad conseguimos:
Que los alumnos identifiquen aquella información que es importante y relevante de la unidad didáctica con la  que están trabajando  y que discutan  dicha relevancia respecto a las diferentes propuestas presentadas. La actividad se puede hacer por parejas, en grupos de cuatro o en gran grupo.
2) CONOCE MEJOR A TUS ALUMNOS. Los formularios puedes utilizarlos también para conocer mejor a tus alumnos (en su conjunto): sus inquietudes, sus opiniones... Dependiendo de la edad que tengan nos pueden interesar, sus hobbies, que cosas hacen durante el periodo de vacaciones, hábitos en el uso de la tecnología (móviles, redes sociales...). A priori, la actividad no parece que les aporte mucho pero se le puede sacar algún provecho:
Si estamos trabajando la representación gráfica de datos (diagramas de barras, sectores...) o estadística (porcentajes..) podemos hacer uso del resumen de respuestas que proporciona el propio Google Forms y en donde se incluyen multitud de gráficas y porcentajes. Que mejor práctica que un caso real, muy "cercano" a ellos, para que profesor y alumnos puedan analizar la información en detalle.
3) EVALÚA LA COMPRENSIÓN LECTORA DE TUS ALUMNOS. Podemos darles un texto a nuestros alumnos, y al finalizar el proceso de lectura, podemos preparar un formulario con preguntas enfocadas a conocer si han entendido bien el texto. De nuevo accediendo al resumen de respuestas, podemos evaluar que conceptos o ideas se han entendido bien y cuáles no o directamente desde la propia hoja de cálculo de respuesta. Puede ser nominal o anónimo.

4) CREAR UN DICCIONARIO DE AULA. Se puede crear como proyecto de todo el año, hacer un diccionario de sinónimos, antónimos, prefijos, sufijos,  phrasal verbs, verbos irregulares...donde la información es introducida por los alumnos aunque siempre coordinado por el profesor, para que el resultado final sea útil como herramienta de estudio o repaso por parte de los alumnos.

5) RECOPILACIÓN DE RECURSOS POR PARTE DE LOS ALUMNOS. Podemos dar la posibilidad, para cada unidad didáctica, de crear un banco de recursos catalogado (vídeos, documentos, audios, bibliografía...) que han seleccionado por los propios alumnos. Esto es muy útil, de cara a potenciar la competencia digital del alumno, aunque será necesario ir estableciendo ciertas pautas en los alumnos que les facilite encontrar recursos de calidad en Internet. La hoja con todos los recursos podremos publicarlas en el blog de aula o en nuestro site.

6) CREAR DE FORMA COLABORATIVA UNA LINEA DEL TIEMPO. A través de formularios podemos ir registrando diferentes eventos o sucesos: en historia, literatura, pintura, música...Una vez introducidos todos los eventos podemos hacer uso de TIMELINE JS para poder crear la timeline, a partir de la información que hemos recopilado.

7) RECOGER PREGUNTAS O CUESTIONES DE TUS ALUMNOS. Hay alumnos que por timidez o por otras razones no se atreven a preguntar algo que no han entendido. Se puede preparar un formulario anónimo que recoja todas las dudas o preguntas relacionadas con cada una de las unidades didácticas que impartimos a lo largo del curso académico.

8) SELECCIÓN DE  LA PREFERENCIA DE LOS TEMAS SI TRABAJAMOS CON ABP (APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS). Podemos usar Google Forms para que los alumnos indiquen la preferencia de los temas propuestos

9) RECOPILAR LAS FICHAS DE LECTURA QUE CREAN LOS ALUMNOS. A información tal, como título del libro, autor, descripción de la historia, se pueden añadir la de valoración (si te ha gustado o no, si lo recomendarías y por qué.etc). Así los alumnos podrían elegir su próximo libro de lectura con mayor acierto.
Actividades enfocadas a la gestión de los profesores o del centro:
Se pueden utilizar los formularios de Google para:
Reservar un aula (por ejemplo, el aula de tecnología), o la reserva de equipos o dispositivos móviles que vamos a usar en nuestra clase (si no disponemos de un modelo 1:1)
Las encuestas de satisfacción a padres, encuestas de calidad...
Para que los alumnos te manden las dirección URL de los trabajos /deberes que han hecho y  que tiene guardado en su Google Drive, OneDrive o con la que trabajen en el centro o el acceso a sus portafolios (que tienen en Google o cualquier herramienta en la nube).
Registrar las incidencias técnicas informáticas del colegio o aquellas que tengan los alumnos en relación a cualquier proyecto educativo que estemos llevando a cabo en el centro.
Evaluar la formación que reciben los profesores o evaluar al ponente.

6.2 Aprendizaje y evaluación basada en juegos Guizizz
El aprendizaje basado en juegos, cuyo término formal en inglés es Game- Based Learning (GBL), se entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los juegos, en particular referido a los digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación. Se considera "una manera eficaz para motivar al alumno y para que el estudiante participe en experiencias de aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele & Whitton, 2012).
Este aprendizaje está clasificado como una rama de los juegos que se ocupa de asumir los objetivos de aprendizaje desde otros entornos. Estos están diseñados con el fin de equilibrar las aulas, dando estrategias innovadoras que potencien la capacidad de la persona para aprender-jugar y al mismo tiempo le permita resolver problemas de la vida diaria.
El GBL se expone como un enfoque de enseñanza donde los estudiantes desarrollan los aspectos relevantes de los juegos, desde la incorporación de un contexto de aprendizaje diseñado por las educadoras y los educadores. Profesorado y alumnado trabajan en equipo con el fin de añadir profundidad y perspectiva a la experiencia de interacción con el juego. Estos avances han formado una nueva concepción de lo que son las experiencias educativas, permitiendo la construcción del aprendizaje mediado por los juegos y aportando así cierto grado de interactividad que pueda repercutir en un mejor aprendizaje (Ver Juegos interactivos).
Es más que un juego con el único fin de divertir, se trata de una herramienta para apoyar el aprendizaje. Partiendo de eso, se puede establecer como una práctica situada donde los jugadores, a medida que van avanzado en las dinámicas del juego, deben evidenciar unas habilidades, conocimientos y competencias que muestran el alcance de los objetivos de aprendizaje. Esto encaja con la definición de aprendizaje significativo del psicólogo y pedagogo americano David Ausubel, que postula que el aprendizaje debe ser un proceso activo en el que el estudiante se involucre razonando, pensando, construyendo relaciones conceptuales y esforzándose por integrar o discriminar conocimientos previos.
Características
Participación y motivación.
Brinde una experiencia sumamente interactiva con la que los estudiantes se sentirán cómodos y familiarizados que fomente la participación y que permita a los alumnos avanzar a su propio ritmo y recibir comentarios inmediatos sobre su progreso.
Mejores resultados.
Ofrezca un entorno lúdico para que los alumnos puedan lograr objetivos específicos a su manera. Además, tener un ambiente relajado les permite experimentar y repetir la experiencia de aprendizaje para profundizar determinados contenidos.
Enfoque personalizado.
Determine con exactitud el alcance y la magnitud de su proyecto trabajando directamente con el equipo de Servicios Profesionales de Brightspace para implementar un enfoque de aprendizaje basado en juegos digitales que se adapte a sus necesidades y objetivos.
Aprenda a transformar sus cursos mediante el Aprendizaje Basado en Juegos Digitales. En este webinar, le mostraremos el nuevo sistema de aprendizaje basado en juegos digitales desarrollado por Lambton College y D2L.
Evaluación
El rol del docente
El profesorado es probablemente el colectivo que más ha sopesado los pros y contras a la hora de incluir las oportunidades de aprendizaje basadas en juegos en el aula y en su currículo. También se encuentran en este sector algunos de sus más fuertes detractores.
La principal objeción radica en la dificultad de medir o valorar en qué grado se ha conseguido el aprendizaje por parte del alumno, ya que dicho aprendizaje se ha definido como implícito.
La segunda tiene que ver con el papel del docente en las aulas que incorporan este tipo de aprendizaje, donde es más bien acompañante, entrenador o guía que profesor en el sentido tradicional del término (instructor-directivo). Son muchos los que se resisten a perder el control del proceso de enseñanza-aprendizaje porque consideran que perderían el control del aula.
El rol del alumnado
Con esta metodología los alumnos/as se convierten en los verdaderos protagonistas de su aprendizaje. A través de diferentes juegos digitales construyen su conocimiento, relacionando sus conocimientos previos con los nuevos, consiguiendo así un aprendizaje significativo. Para aprender a través de juegos, el alumno/a deber:
Ser muy autónomo, ya que el juego plantea situaciones en las que debe reflexionar y tomar decisiones adecuadas, solventar fallos y reponerse de las derrotas. Con esta forma de aprender, no solo asimila conceptos del tema en el que se centra el juego, también desarrolla capacidades cognitivas, a través, del pensamiento crítico, el análisis de la realidad y la resolución de problemas.
Desempeñar un papel activo, ya que la única forma de aprender es haciendo, experimentando, estableciendo relaciones entre los conocimientos previos y nuevos y toma de decisiones para jugar.
Ser capaz de controlar su aprendizaje. A través del juego el niño/a logra un feedback respecto a sus conocimientos sobre un tema. Esto le permite ser consciente de lo que sabe y donde debe incidir para mejorar.
Ser creativo, ya que el juego implica libertad de improvisación y capacidad de imaginar soluciones a cada reto.
Tener un conocimiento mínimo de las TIC.
Desarrollar habilidades sociales, como el dialogo, la capacidad de liderazgo, la comunicación, la deportividad y la colaboración, que son esenciales en el juego. 
Ventajas
La integración de actividades lúdicas en el contexto escolar proporciona gran cantidad de ventajas, entre las que destacan, según Bernabeu y Goldstein.
Facilita la adquisición de conocimientos y el desarrollo de capacidades cognitivas superiores
Dinamiza las sesiones de enseñanza-aprendizaje, mantiene y acrecienta el interés del alumnado ante ellas y aumenta su motivación para el estudio
Fomenta la cohesión del grupo y la solidaridad entre iguales
Favorece el desarrollo de la creatividad, la percepción y la inteligencia emocional, y aumenta la autoestima
Permite abordar la educación en valores, al exigir actitudes tolerantes y respetuosas
Aumenta los niveles de responsabilidad de los alumnos, ampliando también los límites de libertad
Motiva al alumno captando su atención y proporcionándoles un entorno atractivo, interesante y además lúdico.
Fomenta las habilidades sociales ya que el usuario interactúa con sus iguales y a su vez trabaja la comunicación, el diálogo y la capacidad de liderazgo, la colaboración por un objetivo común, el autocontrol o la deportividad.

Proporciona información de gran utilidad al profesor, además del resultado y la superación o no del juego, aporta detalles sobre problemas concretos, puntos débiles o puntos fuertes, lo cual es de gran utilidad para el docente para detectar fortalezas y debilidades respecto a la asignatura o comprobar el nivel de comprensión de los conocimientos.

Unidad VIII

Emaze Emaze es una aplicación online que te permitirá crear tus propias presentaciones de un modo muy sencillo. Además, puesto que utiliz...