Unidad 6
Recursos tecnológicos para apoyar la
evaluación
6.1 Recursos en línea para la
evaluación Google form/ formulario de google
Son
herramientas y metodologías para la recolección de datos, la evaluación, el
manejo y la presentación de la información. Las evaluaciones en red podrían ser una gran oportunidad
tanto para la enseñanza presencial como para el aprendizaje a distancia, de
manera que los/las profesores/as puedan comunicarse con las familias,
realizando un seguimiento, o para que los/las estudiantes sean conscientes de
su progreso.
Formularios de Google te permite planificar eventos,
enviar una encuesta, hacer preguntas a tus alumnos o recopilar otros tipos de
información de forma fácil y eficiente.
Usando los formularios Google como
recurso educativo
El uso en educación de los formularios que vienen incluidos
dentro de Google Apps para educación puede ser muy diverso. Ya en su momento os
explicamos cómo utilizarlos para hacer Exámenes tipo test y corregirlos
rápidamente, pero en esta ocasión os queremos enumerar varias actividades que
podemos hacer con nuestros alumnos haciendo uso de los formularios de Google:
Actividades enfocadas hacia los alumnos:
1) LOS ALUMNOS SE CONVIERTEN EN
PROFESOR, POR UN DÍA.
Pensamos que los formularios deben ser creados por los profesores. ¿Por qué no
hacemos que los creen los alumnos? Podemos hacer para una unidad didáctica
concreta, que los alumnos propongan 10-20 preguntas (dependiendo de la unidad)
con diversas respuestas para cada pregunta. Una vez que hayan hecho el
formulario, se propone que sea otra clase la que responda a dicho formulario.
Con esta actividad conseguimos:
Que los alumnos identifiquen aquella información que es
importante y relevante de la unidad didáctica con la que están trabajando y que discutan dicha relevancia respecto a las diferentes
propuestas presentadas. La actividad se puede hacer por parejas, en grupos de
cuatro o en gran grupo.
2) CONOCE MEJOR A TUS ALUMNOS. Los formularios puedes utilizarlos
también para conocer mejor a tus alumnos (en su conjunto): sus inquietudes, sus
opiniones... Dependiendo de la edad que tengan nos pueden interesar, sus
hobbies, que cosas hacen durante el periodo de vacaciones, hábitos en el uso de
la tecnología (móviles, redes sociales...). A priori, la actividad no parece
que les aporte mucho pero se le puede sacar algún provecho:
Si estamos trabajando la representación gráfica de datos
(diagramas de barras, sectores...) o estadística (porcentajes..) podemos hacer
uso del resumen de respuestas que proporciona el propio Google Forms y en donde
se incluyen multitud de gráficas y porcentajes. Que mejor práctica que un caso
real, muy "cercano" a ellos, para que profesor y alumnos puedan
analizar la información en detalle.
3) EVALÚA LA COMPRENSIÓN LECTORA DE
TUS ALUMNOS.
Podemos darles un texto a nuestros alumnos, y al finalizar el proceso de
lectura, podemos preparar un formulario con preguntas enfocadas a conocer si
han entendido bien el texto. De nuevo accediendo al resumen de respuestas,
podemos evaluar que conceptos o ideas se han entendido bien y cuáles no o
directamente desde la propia hoja de cálculo de respuesta. Puede ser nominal o
anónimo.
4) CREAR UN DICCIONARIO DE AULA. Se puede crear como proyecto de
todo el año, hacer un diccionario de sinónimos, antónimos, prefijos,
sufijos, phrasal verbs, verbos
irregulares...donde la información es introducida por los alumnos aunque
siempre coordinado por el profesor, para que el resultado final sea útil como
herramienta de estudio o repaso por parte de los alumnos.
5) RECOPILACIÓN DE RECURSOS POR
PARTE DE LOS ALUMNOS.
Podemos dar la posibilidad, para cada unidad didáctica, de crear un banco de
recursos catalogado (vídeos, documentos, audios, bibliografía...) que han
seleccionado por los propios alumnos. Esto es muy útil, de cara a potenciar la
competencia digital del alumno, aunque será necesario ir estableciendo ciertas
pautas en los alumnos que les facilite encontrar recursos de calidad en
Internet. La hoja con todos los recursos podremos publicarlas en el blog de
aula o en nuestro site.
6) CREAR DE FORMA COLABORATIVA UNA
LINEA DEL TIEMPO. A
través de formularios podemos ir registrando diferentes eventos o sucesos: en
historia, literatura, pintura, música...Una vez introducidos todos los eventos
podemos hacer uso de TIMELINE JS para poder crear la timeline, a partir de la
información que hemos recopilado.
7) RECOGER PREGUNTAS O CUESTIONES DE
TUS ALUMNOS.
Hay alumnos que por timidez o por otras razones no se atreven a preguntar algo
que no han entendido. Se puede preparar un formulario anónimo que recoja todas
las dudas o preguntas relacionadas con cada una de las unidades didácticas que
impartimos a lo largo del curso académico.
8) SELECCIÓN DE LA PREFERENCIA DE LOS TEMAS SI TRABAJAMOS CON
ABP (APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS). Podemos usar Google Forms para que los alumnos indiquen la
preferencia de los temas propuestos
9) RECOPILAR LAS FICHAS DE LECTURA
QUE CREAN LOS ALUMNOS.
A información tal, como título del libro, autor, descripción de la historia, se
pueden añadir la de valoración (si te ha gustado o no, si lo recomendarías y
por qué.etc). Así los alumnos podrían elegir su próximo libro de lectura con
mayor acierto.
Actividades enfocadas a la gestión de los profesores o del
centro:
Se pueden utilizar los formularios de Google para:
Reservar un aula (por ejemplo, el
aula de tecnología), o la reserva de equipos o dispositivos móviles que vamos a
usar en nuestra clase (si no disponemos de un modelo 1:1)
Las encuestas de satisfacción a padres, encuestas de
calidad...
Para que los alumnos te manden las dirección URL de los
trabajos /deberes que han hecho y que
tiene guardado en su Google Drive, OneDrive o con la que trabajen en el centro
o el acceso a sus portafolios (que tienen en Google o cualquier herramienta en
la nube).
Registrar las incidencias técnicas informáticas del colegio
o aquellas que tengan los alumnos en relación a cualquier proyecto educativo
que estemos llevando a cabo en el centro.
Evaluar la formación que reciben los profesores o evaluar al
ponente.
6.2 Aprendizaje y evaluación basada
en juegos Guizizz
El aprendizaje basado en juegos, cuyo término formal en
inglés es Game- Based Learning (GBL), se entiende como el fenómeno que conjuga
el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los juegos, en particular
referido a los digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y
mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación. Se considera "una
manera eficaz para motivar al alumno y para que el estudiante participe en
experiencias de aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele & Whitton,
2012).
Este aprendizaje está clasificado como una rama de los
juegos que se ocupa de asumir los objetivos de aprendizaje desde otros
entornos. Estos están diseñados con el fin de equilibrar las aulas, dando
estrategias innovadoras que potencien la capacidad de la persona para
aprender-jugar y al mismo tiempo le permita resolver problemas de la vida
diaria.
El GBL se expone como un enfoque de enseñanza donde los
estudiantes desarrollan los aspectos relevantes de los juegos, desde la
incorporación de un contexto de aprendizaje diseñado por las educadoras y los
educadores. Profesorado y alumnado trabajan en equipo con el fin de añadir
profundidad y perspectiva a la experiencia de interacción con el juego. Estos
avances han formado una nueva concepción de lo que son las experiencias
educativas, permitiendo la construcción del aprendizaje mediado por los juegos
y aportando así cierto grado de interactividad que pueda repercutir en un mejor
aprendizaje (Ver Juegos interactivos).
Es más que un juego con el único fin de divertir, se trata
de una herramienta para apoyar el aprendizaje. Partiendo de eso, se puede
establecer como una práctica situada donde los jugadores, a medida que van
avanzado en las dinámicas del juego, deben evidenciar unas habilidades,
conocimientos y competencias que muestran el alcance de los objetivos de
aprendizaje. Esto encaja con la definición de aprendizaje significativo del
psicólogo y pedagogo americano David Ausubel, que postula que el aprendizaje
debe ser un proceso activo en el que el estudiante se involucre razonando,
pensando, construyendo relaciones conceptuales y esforzándose por integrar o
discriminar conocimientos previos.
Características
Participación y motivación.
Brinde una experiencia sumamente interactiva con la que los
estudiantes se sentirán cómodos y familiarizados que fomente la participación y
que permita a los alumnos avanzar a su propio ritmo y recibir comentarios
inmediatos sobre su progreso.
Mejores resultados.
Ofrezca un entorno lúdico para que los alumnos puedan lograr
objetivos específicos a su manera. Además, tener un ambiente relajado les
permite experimentar y repetir la experiencia de aprendizaje para profundizar
determinados contenidos.
Enfoque personalizado.
Determine con exactitud el alcance y la magnitud de su
proyecto trabajando directamente con el equipo de Servicios Profesionales de
Brightspace para implementar un enfoque de aprendizaje basado en juegos
digitales que se adapte a sus necesidades y objetivos.
Aprenda a transformar sus cursos mediante el Aprendizaje
Basado en Juegos Digitales. En este webinar, le mostraremos el nuevo sistema de
aprendizaje basado en juegos digitales desarrollado por Lambton College y D2L.
Evaluación
El rol del docente
El profesorado es probablemente el colectivo que más ha
sopesado los pros y contras a la hora de incluir las oportunidades de
aprendizaje basadas en juegos en el aula y en su currículo. También se
encuentran en este sector algunos de sus más fuertes detractores.
La principal objeción radica en la dificultad de medir o
valorar en qué grado se ha conseguido el aprendizaje por parte del alumno, ya
que dicho aprendizaje se ha definido como implícito.
La segunda tiene que ver con el papel del docente en las
aulas que incorporan este tipo de aprendizaje, donde es más bien acompañante,
entrenador o guía que profesor en el sentido tradicional del término
(instructor-directivo). Son muchos los que se resisten a perder el control del
proceso de enseñanza-aprendizaje porque consideran que perderían el control del
aula.
El rol del alumnado
Con esta metodología los alumnos/as se convierten en los
verdaderos protagonistas de su aprendizaje. A través de diferentes juegos
digitales construyen su conocimiento, relacionando sus conocimientos previos
con los nuevos, consiguiendo así un aprendizaje significativo. Para aprender a
través de juegos, el alumno/a deber:
Ser muy autónomo, ya que el juego plantea situaciones en las
que debe reflexionar y tomar decisiones adecuadas, solventar fallos y reponerse
de las derrotas. Con esta forma de aprender, no solo asimila conceptos del tema
en el que se centra el juego, también desarrolla capacidades cognitivas, a
través, del pensamiento crítico, el análisis de la realidad y la resolución de
problemas.
Desempeñar un papel activo, ya que la única forma de
aprender es haciendo, experimentando, estableciendo relaciones entre los
conocimientos previos y nuevos y toma de decisiones para jugar.
Ser capaz de controlar su aprendizaje. A través del juego el
niño/a logra un feedback respecto a sus conocimientos sobre un tema. Esto le
permite ser consciente de lo que sabe y donde debe incidir para mejorar.
Ser creativo, ya que el juego implica libertad de
improvisación y capacidad de imaginar soluciones a cada reto.
Tener un conocimiento mínimo de las TIC.
Desarrollar habilidades sociales, como el dialogo, la
capacidad de liderazgo, la comunicación, la deportividad y la colaboración, que
son esenciales en el juego.
Ventajas
La integración de actividades lúdicas en el contexto escolar
proporciona gran cantidad de ventajas, entre las que destacan, según Bernabeu y
Goldstein.
Facilita la adquisición de conocimientos y el desarrollo de
capacidades cognitivas superiores
Dinamiza las sesiones de enseñanza-aprendizaje, mantiene y
acrecienta el interés del alumnado ante ellas y aumenta su motivación para el
estudio
Fomenta la cohesión del grupo y la solidaridad entre iguales
Favorece el desarrollo de la creatividad, la percepción y la
inteligencia emocional, y aumenta la autoestima
Permite abordar la educación en valores, al exigir actitudes
tolerantes y respetuosas
Aumenta los niveles de responsabilidad de los alumnos,
ampliando también los límites de libertad
Motiva al alumno captando su atención y proporcionándoles un
entorno atractivo, interesante y además lúdico.
Fomenta las habilidades sociales ya que el usuario
interactúa con sus iguales y a su vez trabaja la comunicación, el diálogo y la
capacidad de liderazgo, la colaboración por un objetivo común, el autocontrol o
la deportividad.
Proporciona información de gran utilidad al profesor, además
del resultado y la superación o no del juego, aporta detalles sobre problemas
concretos, puntos débiles o puntos fuertes, lo cual es de gran utilidad para el
docente para detectar fortalezas y debilidades respecto a la asignatura o
comprobar el nivel de comprensión de los conocimientos.
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